Exercices corrigés
En bref
Chaque exercice donne une position et un lancer. Réfléchissez, puis ouvrez la solution. Vous avez toujours les blancs, qui vont de la plus haute flèche vers la plus basse.
- vos pions (blancs), qui vont de 24 vers 1
- pions de l’ordinateur (noirs)
- flèches du coup montré
1. Premier lancer : 3-1
Vous commencez la partie avec 3-1. Combien de façons différentes avez-vous de jouer ce lancer, et laquelle ferme votre flèche 5 ?
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Il y a 16 façons différentes, comptées par position d’arrivée. La suite 8/5 6/5 pose deux pions sur la 5 : l’ordinateur ne peut plus s’y poser.
Deux pions ou plus sur une flèche la ferment à l’adversaire. Une flèche fermée dans votre jan intérieur gêne aussi la rentrée de ses pions frappés.
2. Jouer les deux dés
Vous avez 6-2. Un seul de vos pions est encore hors de votre jan intérieur, sur la 7. Quel coup devez-vous jouer en premier ?
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Un seul premier coup est permis : 7/5. Ensuite, le 6 sort le pion de la 6 (6/sortie). L’app ne propose que ce coup : c’est la seule façon de jouer les deux dés.
Le 6 ne peut pas partir de la 7, car la 1 est fermée par deux pions noirs. Et aucun pion ne peut sortir tant que celui de la 7 n’est pas rentré. Jouer le 2 ailleurs, par exemple 6/4, ferait perdre le 6 : la règle l’interdit.
3. Un seul dé jouable : le plus grand
Vous avez 6-5. Votre pion de la 13 peut avancer de 6 ou de 5, mais pas des deux. Que devez-vous jouer ?
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Vous devez jouer 13/7 avec le 6, et le 5 est perdu. Le coup 13/8 n’est pas proposé.
Après 13/7 comme après 13/8, l’autre dé tomberait sur la 2, fermée. Vos pions de la 3 et de la 1 ne peuvent pas sortir tant qu’un pion reste dehors. Quand un seul dé peut être joué, la règle impose le plus grand.
4. Un pion sur la barre
Un de vos pions a été frappé. Vous avez 6-4 ; l’ordinateur ferme vos flèches d’entrée 24, 23, 21 et 20. Que devez-vous faire d’abord ?
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Rentrer avec le 6 : barre/19. Le 4 ne peut pas vous faire rentrer, la 21 étant fermée. Une fois rentré, vous jouez le 4 avec le pion de votre choix : 5 façons en tout.
Tant qu’un pion est sur la barre, aucun autre ne peut bouger. Les blancs rentrent dans le jan intérieur des noirs : le 1 mène à la 24, le 6 à la 19.
5. Frapper un pion seul
Un pion noir est seul sur la 7, à 6 cases de vos pions de la 13. Vous avez 5-1. Pouvez-vous le frapper ?
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Oui, en jouant les deux dés avec le même pion : 13/8 puis 8/7*, ou 13/12 puis 12/7* (même arrivée). Sur les 6 façons de jouer ce lancer, 1 seule frappe.
Un pion seul sur une flèche est frappé quand un pion adverse s’y arrête : il part sur la barre et devra rentrer. Le pion qui frappe doit pouvoir s’arrêter sur la case intermédiaire, ici la 8 ou la 12.
6. Sortir avec un dé plus grand
Tous vos pions sont dans votre jan intérieur. Vous avez 6-4 ; votre pion le plus loin est sur la 5. Combien de pions pouvez-vous sortir au plus ?
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2 pions : 5/sortie avec le 6, puis 3/sortie avec le 4. L’autre façon permise, 5/1 puis 3/sortie, n’en sort qu’un.
Un dé plus grand que la flèche du pion le plus loin le fait sortir. Mais tant qu’un pion reste sur la 5, le 4 ne peut pas sortir un pion de la 3 : il doit d’abord jouer un pion plus loin.
7. Compter les points
Vous venez de sortir votre dernier pion. L’ordinateur n’en a sorti aucun et garde un pion sur votre 3. Le videau est à 4. Combien de points gagnez-vous ?
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Un backgammon : 3 × 4 = 12 points.
Aucun pion sorti par le perdant, c’est un gammon (2 points) ; avec en plus un pion dans votre jan intérieur ou sur la barre, c’est un backgammon (3 points). Le total est multiplié par la valeur du videau.
8. Compter les pips
Plus aucun pion ne peut en croiser un autre : c’est une course. Combien de pips avez-vous, et combien en a l’ordinateur ?
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Vous : 70 pips (2 × 8 + 3 × 6 + 3 × 5 + 2 × 4 + 3 × 3 + 2 × 2). L’ordinateur : 67 pips. L’app affiche ces deux comptes en bas de l’écran.
Un pion compte autant de pips que de cases à parcourir pour sortir : le numéro de sa flèche pour vous, 25 moins ce numéro pour l’ordinateur.